Параметры персонажа
Материал из Asgard Wiki.
Содержание |
Параметры персонажа
Параметры каждого персонажа практически уникальны и определяют его возможности в игре. В целом их можно разделить на две группы: Базовые параметры и Вторичные параметры. Игрок может самостоятельно выбрать значения для первой группы параметров, таким образом составив билд своего персонажа. От них зависят значения параметров из второй группы.
Основные параметры
Шесть основных параметров, часто называемые Статами, определяют билд персонажа. Именно от их значений зависят все остальные характеристики персонажа и эффективность многих умений. Игрок может самостоятельно выбрать их значения, потратив на это определенное количество Стат-поинтов. При получении базового уровня персонажу начисляется немного Стат-поинтов, которые и можно потратить на увеличение параметра. Единожды увеличив параметр, уже не возможно будет его уменьшить, так что следует быть осторожней и планировать билд заранее. Основные параметры представлены в окне интерфейса как сумма двух чисел "A + B", где "A" - это базовое значение, которое и увеличивает игрок распределяя Стат-поиты, а "B" - это бонусное значение, добавляемое от профессии персонажа, носимой экипировки и умений. Базовое значение не может превысить отметку в 99 единиц (для Baby-персонажей ограничение в 80 единиц) или быть менее единицы. Сумма же базового и бонусного значения может превышать 99 единиц. При перерождении эти параметры будут обнулены. Так же возможно платное обнуление параметров для вторых профессий при обращении к администрации. В формулах будут использоваться сокращения следующих видов: aPAR, bPAR и PAR, где вместо "PAR" стоит название параметра, префикс "a" используется для Базового значения параметра, префикс "b" для бонусного значения параметра, а отстутствие префикса используется для общего значения параметра (базовое + бонусное).
Вы можете ознакомиться с экипировкой влияющей на Базовые парамтеры персонажа в статье Экипировка изменяющая базовые параметры персонажа
STR
STR (Strength) - сила. Этот параметр влияет на силу атаки персонажа увеличивая базовое значение параметра ATK. При использовании оружия ближнего боя (в том числе метательного и без оружия) этот параметр является ключевым для расчета ATK, увеличивая её на 1 за каждую единицу параметра и добавляя бонус за каждые 10 единиц, но только для игроков:
ATK += [STR / 10] ^ 2
При использовании в качестве оружия Лука, Музыкального инструмента, Плети, Револьвера, Винтовки, Пулемета, Ружья или Гранатомета увеличивает ATK на 1 за каждые 5 единиц.
ATK += [STR / 5]
Каждая единица базового значения параметра STR увеличивает значение максимально переносимого веса - Weight Limit на 30 единиц.
WEIGHT += aSTR * 30
Высокое значение параметра STR увеличивает сопротивляемость статусу Confusion:
Защита от статуса Confusion = 3 + (STR + INT) / 2
AGI
AGI (Agility) - подвижность, прыткость, верткость. Этот параметр влияет на ваш шанс избежать удара противника, увеличивая базовое значение FLEE на 1 за каждую единицу параметра. Параметры AGI и DEX влияют на скорость атаки, увеличивая ASPD персонажа, причем влияние AGI в 4 раза больше чем влияние DEX. Вместе они увеличивают ASPD на определенное значение, в зависимости от базовой задержки у оружия (можно вычислить по формуле: 200 - Базовая ASPD оружия, где базовая ASPD оружия зависит от професии персонажа и типа используемого оружия).
ASPD += Базовая задержка у оружия * (4 * AGI + DEX) / 100
Таким образом, чем ниже базовая ASPD оружия (и одновременно чем выше базовая задержка использования оружия), тем больше будет бонус к ASPD за единицу AGI. Для некоторых умений Монаха и Чемпиона уменьшает задерку (Cast Delay) после их использования на 4 миллисекунды за единицу AGI. Вопреки заблуждениям, этот параметр не влияет на скорость передвижения персонажей.
VIT
VIT (Vitality) - выносливость, живучесть. Параметр VIT влияет на максимальное количество HP персонажа, увеличивая его базовое HP (без учета бонусов от экипировки и умений персонажа) на 1% за каждую единицу VIT. Более подробно смотрите в статье Максимальное количество HP. Он так же определяет эффективность лечащих предметов, увеличивая её на 2% за каждую единицу VIT. Каждая единица VIT увеличивает VIT-DEF на 1. Каждые две единицы VIT увеличивают INT-MDEF на 1. Каждые 5 единиц VIT увеличивают количество восстанавливаемого HP на 1 при естественной регенрации.
Высокое значение параметра VIT увеличивает сопротивляемость статусам Bleeding, Blind, Poison, Silence и Stun, сокращая время действия статуса Curse на 1% за каждую единицу VIT:
Защита от статусов Bleeding, Poison и Stun = 3 + VIT Защита от статуса Blind = 3 + (VIT + INT) / 2 Время действия статуса Curse = Время действия статуса Curse * (100 - VIT)
INT
INT (Intellect) - интеллект. Каждая единица INT увеличивает базовое (зависящий только от профессии и базового уровня персонажа) максимальное количество SP персонажа на 1%. Каждая единица INT увеличивает количество восстанавливаемого SP при использовании предметов на 2%. За каждые 6 единиц INT количество восстанавливаемого SP при естественной регенерации увеличивается на 1. Если количество INT равно или превышает 120 единиц, то к естественной регенерации SP добавляется дополнительный бонус:
SP Recovery += [(INT - 120) / 2] + 4
Каждая единица INT увеличивает MATK на 1. За каждые 5 единиц INT добавляется бонус к Max MATK:
MAX-MATK = MATK + [INT / 5] ^ 2
А за каждые 7 единиц INT добавляется бонус к Min MATK:
MIN-MATK = MATK + [INT / 7] ^ 2
Каждая единица INT увеличивает INT-MDEF на 1.
Высокое значение параметра INT увеличивает сопротивляемость статусам Blind, Confusion и Sleep:
Защита от статуса Sleep = 3 + VIT Защита от статуса Blind = 3 + (VIT + INT) / 2 Защита от статуса Confusion = 3 + (STR + INT) / 2
DEX
DEX (Dexterity) - ловкость. Этот параметр влияет на силу атаки персонажа увеличивая базовое значение параметра ATK. При использовании в качестве оружия Лука, Музыкального инструмента, Плети, Револьвера, Винтовки, Пулемета, Ружья или Гранатомета этот параметр является ключевым для расчета ATK, увеличивая её на 1 за каждую единицу параметра и добавляя бонус за каждые 10 единиц, но только для игроков:
ATK += [DEX / 10] ^ 2
При использовании оружия ближнего боя (в том числе метательного и без оружия) увеличивает ATK на 1 за каждые 5 единиц.
ATK += [DEX / 5]
Параметры AGI и DEX влияют на скорость атаки, увеличивая ASPD персонажа, причем влияние DEX в 4 раза меньше чем влияние AGI. Вместе они увеличивают ASPD на определенное значение, в зависимости от базовой задержки у оружия (можно вычислить по формуле: 200 - Базовая ASPD оружия, где базовая ASPD оружия зависит от професии персонажа и типа используемого оружия).
ASPD += Базовая задержка у оружия * (4 * AGI + DEX) / 100
Таким образом, чем ниже базовая ASPD оружия (и одновременно чем выше базовая задержка использования оружия), тем больше будет бонус к ASPD за единицу DEX. Каждая единица DEX увеличивает HIT на 1. Каждая единица DEX уменьшает время каста многих умений (точное значение на единицу DEX приходится дробным: (2/3)%, но за 3 DEX время каста уменьшится на 2%). При достижении значения DEX в 150 единиц или больше, каст многих умений становится мгновенным, иначе время каста уменьшается по формуле:
CAST TIME -= CAST TIME * DEX / 150
Для некоторых умений Монаха и Чемпиона увеличивает задерку (Cast Delay) после их использования на 2 миллисекунды за единицу DEX.
Параметр DEX позволяет сократить разброс между Min ATK и Max ATK при некритических ударах, увеличивая Min ATK (но не делая его более чем MAX ATK) по формуле (переменную "Уровень оружия" считать равной 1, если не используется оружие):
MIN ATK += DEX * (80 + Уровень оружия * 20) / 100
LUK
LUK (Luck) - удача. Высокие значения этого параметра делают фортуну более благосклонной к персонажу. Так значение LUK является одним из ключевых параметров при ловле Питомца, ковке оружия или приготовлении зелий. Увеличивает ATK на 1 за каждые 5 единиц LUK.
ATK += [LUK / 5]
Увеличивает CRIT на 0.3 за каждую единицу LUK. Увеличивает Perfect Dodge на 0.1 за каждую единицу LUK. Увеличивает защиту от статусов, хотя и не так эффективно как INT и VIT, но если LUK больше чем базовый уровень, то персонаж получает полный иммунитет от статуса Stone Curse. Защита от статусов, даваемая параметром LUK, зависит от шанса применения статуса, после уменьшения его параметрами VIT и/или INT:
Шанс статуса = Уменьшенный шанс статуса * (1 - LUK / 300)
Стоит отметить, что значение LUK ни как не влияет на шанс выпадения предметов или заточки экипировки.
Вторичные параметры
Все параметры занесенные в эту группу зависят от значений Базовых параметров персонажа. Их уже не возможно изменить напрямую, для этого требуется изменить Базовые параметры или получить бонус от экипировки или умений.
HP
HP - баллы здоровья. Это ключевой параметр персонажа, именно он определяет жив персонаж или нет. Значение HP может колебаться в пределах от 0 до значения Max HP. Именно из HP будут вычитаться нанесенные персонажу повреждения, а при достижении значения HP отметки в 0 единиц персонаж умрёт. HP будет восстанавливаться со временем в процессе естественной регенерации. Его запасы можно так же пополнить использовав восстанавливающие HP предметы или умения
Heal и
Sanctuary. Каждые 200 единиц Max HP увеличивают естественную регенерацию HP на 1.
Более подробно о максимальном количестве HP смотрите в статье Max HP.
SP
SP - аналог маны во многих играх. Второй немало важный параметр персонажа. Использование персонажем умений будет расходовать определенное количество SP. Если SP меньше чем требуется для использования умения, то воспользоваться им будет не возможно. Значение этого параметра может быть в пределах от 0 до Максимального количества SP. Запасы SP будут восстанавливаться со временем в процессе естественной регенерации. SP можно так же пополнить воспользовавшись восстанавливающими SP предметами. Более подробно о максимальном количестве SP смотрите в статье Max SP.
ATK
ATK - сила физической атаки персонажа оружием. Этот параметр показывает какой физический урон наносит персонаж за единичную атаку оружием. Значение отображено в виде суммы двух чисел "A + B", где "A" - это максимальная сила атаки персонажа Max ATK, а "B" - это дополнительные повреждения наносимые в зависимости от заточки оружия. Кроме того существует еще и параметр Min ATK, показывающий какой минимальный физический урон наносит персонаж за единичную атаку. Это значение не отображено в окне интерфейса. При каждой физичекой атаке наносимый урон случайным образом берется из промежутка от Min ATK до Max ATK.
При использовании оружия ближнего боя (в том числе метательного и без оружия) ключевым для расчета ATK параметром является STR, увеличивая её на 1 за каждую единицу и добавляя бонус за каждые 10 единиц. Затем на ATK влияют DEX и LUK, увеличивающие ATK на 1 за каждые 5 единиц.
ATK = STR ATK += [STR / 10] ^ 2 ATK += [DEX / 5] + [LUK / 5]
При использовании в качестве оружия Лука, Музыкального инструмента, Плети, Револьвера, Винтовки, Пулемета, Ружья или Гранатомета на ATK в большей степени влияет уже DEX. Тогда в формулах STR и DEX меняются местами:
ATK = DEX ATK += [DEX / 10] ^ 2 ATK += [STR / 5] + [LUK / 5]
Приведенные выше формулы позволяют вычислить базовую атаку персонажа. Она необходима для расчетов минимальной силы атаки Min ATK и максимальной силы атаки Max ATK. Алгоритм расчета приведен ниже:
Max ATK = Сила атаки оружием Min ATK = DEX * (80 + Уровень оружия * 4) / 100 Если Min ATK > Max ATK то Min ATK = Max ATK Если используется стрелковое оружие, то Min ATK = Min ATK * Max ATK / 100 Если Min ATK > Max ATK то Max ATK = Min ATK
После этого можно наконец вычислить финальные значения для минимальной и максимальной силы атаки просто добавив к ним базовую силу атаки.
Min ATK = ATK + Min ATK Max ATK = ATK + Max ATK
Следует помнить, что наносимый персонажем урон уменьшается от защиты противника и других обстоятельств. Подробнее о защите можно узнать из описания параметра DEF.
ASPD
ASPD - скорость физической атаки персонажа. От этого параметра зависит как часто персонаж будет наносить удары в ближнем бою или делать выстрелы в дальнем. Значение ASPD зависит от профессии персонажа, его параметров AGI и DEX, а так же от используемого типа оружия. Это значение измеряется с точностью до десятых долей (следовательно разница между ASPD = 161.3 и 161.4 будет, хоть и не существенная). В приведенной ниже таблице можно узнать значение базовой ASPD для каждой профессии при использовании определенного вида оружия:
При использовании второго оружия, общая базовая ASPD будет зависеть от ASPD оружия в каждой руке (rASPD - ASPD оружия в правой руке, lASPD - ASPD в левой).
ASPD = (rASPD + lASPD) * 0.7
Далее ASPD персонажа изменяется в зависимости от его параметров AGI и DEX:
ASPD += (200 - ASPD) * (4 * AGI + DEX) / 100
После этого к ASPD применяются различные модификаторы, такие как умения персонажа, эффект от зелий и т.п.
Это будет уже финальное значение ASPD персонажа. Фактически же в расчетах принимает участие не ASPD персонажа, а противоположная ASPD переменная - задержка между атаками. Её можно вычислить по формуле (200 - ASPD). Именно она уменьшается от увеличения AGI и DEX, от умений персонажа и от выпитых зелий. Так например базовая ASPD персонажа равна 160.0 и он выпил зелье
Awakening Potion (20%), то его ASPD станет равной ASPD = 160.0 + (200.0 - 160.0) * 0.2 = 168.0, а не ASPD = 160.0 + 160.0 * 0.2 = 192.0 единицы.
Чем ближе значение ASPD к 200.0, тем чаще персонаж наносит удары. Установлено ограничение на максимально возможное ASPD в 190.0 единиц. Оно может быть изменено в настройках сервера, но должно быть менее 200.0 единиц. Чтобы узнать сколько ударов персонаж нанесет за одну секунду необходимо воспользоваться формулой:
Кол-во ударов в секунду = 50 / (200 - ASPD)
Используя эту формулу можно легко вычислить количество ударов в минуту или же время между ударами.
| ASPD | Ударов в секунду | ASPD | Ударов в секунду | ASPD | Ударов в секунду | ASPD | Ударов в секунду | ASPD | Ударов в секунду |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0.25 | 100 | 0.50 | 152.5 | 1.05 | 177.5 | 2.22 | 188.0 | 4.16 |
| 10 | 0.26 | 110 | 0.56 | 155.0 | 1.11 | 180.0 | 2.50 | 188.3 | 4.27 |
| 20 | 0.28 | 115 | 0.59 | 157.5 | 1.18 | 181.3 | 2.67 | 188.5 | 4.35 |
| 30 | 0.29 | 120 | 0.62 | 160.0 | 1.25 | 182.5 | 2.86 | 188.8 | 4.46 |
| 40 | 0.31 | 125 | 0.67 | 162.5 | 1.33 | 183.8 | 3.09 | 189.0 | 4.55 |
| 50 | 0.33 | 130 | 0.71 | 165.0 | 1.43 | 185.0 | 3.33 | 189.2 | 4.63 |
| 60 | 0.36 | 135 | 0.77 | 167.5 | 1.54 | 185.5 | 3.45 | 189.4 | 4.72 |
| 70 | 0.38 | 140 | 0.83 | 170.0 | 1.67 | 186.0 | 3.57 | 189.6 | 4.81 |
| 80 | 0.42 | 145 | 0.91 | 172.5 | 1.82 | 186.5 | 3.70 | 189.8 | 4.90 |
| 90 | 0.45 | 150 | 1.00 | 175.0 | 2.00 | 187.5 | 4.00 | 190.0 | 5.00 |
Соотношение ASPD с количеством ударов в минуту зависит экпоненциально и представлено на данном графике:
- Красный цвет - Ударов в минуту
- Желтый цвет - Максимальная ASPD
- Зеленый цвет - Линейная тенденция
Значение ASPD персонажа является "технической" задержкой для умений с мгновенным кастом и без задержки каста, таким как
Blessing. То есть подобные умения зависят от скорости анимации персонажа. Так что эффективность их применения будет выше с увеличенной ASPD.
MATK
MATK - сила магической атаки. От этого параметра зависит сколько урона будут наносить некоторые магические умения персонажа. Его значение целиком зависит от INT персонажа. Оно представлено в виде "A - B", где "A" - это минимальная MATK, а "B" - это максимальная MATK. Наносимый урон будет не менее Min MATK и не более Max MATK. Значение Min MATK увеличивается за каждые 7 единиц INT персонажа:
Min MATK = INT + [INT / 7] ^ 2
Значение Max MATK увеличивается за каждые 5 единиц INT персонажа:
Max MATK = INT + [INT / 5] ^ 2
Ниже приведена таблица зависимости MATK от INT персонажа.
| INT | Min MATK | Max MATK | INT | Min MATK | Max MATK | INT | Min MATK | Max MATK | INT | Min MATK | Max MATK | INT | Min MATK | Max MATK |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 31 | 47 | 67 | 61 | 125 | 205 | 91 | 260 | 415 | 121 | 410 | 697 |
| 2 | 2 | 2 | 32 | 48 | 68 | 62 | 126 | 206 | 92 | 261 | 416 | 122 | 411 | 698 |
| 3 | 3 | 3 | 33 | 49 | 69 | 63 | 144 | 207 | 93 | 262 | 417 | 123 | 412 | 699 |
| 4 | 4 | 4 | 34 | 50 | 70 | 64 | 145 | 208 | 94 | 263 | 418 | 124 | 413 | 700 |
| 5 | 5 | 6 | 35 | 60 | 84 | 65 | 146 | 234 | 95 | 264 | 456 | 125 | 414 | 750 |
| 6 | 6 | 7 | 36 | 61 | 85 | 66 | 147 | 235 | 96 | 265 | 457 | 126 | 450 | 751 |
| 7 | 8 | 8 | 37 | 62 | 86 | 67 | 148 | 236 | 97 | 266 | 458 | 127 | 451 | 752 |
| 8 | 9 | 9 | 38 | 63 | 87 | 68 | 149 | 237 | 98 | 294 | 459 | 128 | 452 | 753 |
| 9 | 10 | 10 | 39 | 64 | 88 | 69 | 150 | 238 | 99 | 295 | 460 | 129 | 453 | 754 |
| 10 | 11 | 14 | 40 | 65 | 104 | 70 | 170 | 266 | 100 | 296 | 500 | 130 | 454 | 806 |
| 11 | 12 | 15 | 41 | 66 | 105 | 71 | 171 | 267 | 101 | 297 | 501 | 131 | 455 | 807 |
| 12 | 13 | 16 | 42 | 78 | 106 | 72 | 172 | 268 | 102 | 298 | 502 | 132 | 456 | 808 |
| 13 | 14 | 17 | 43 | 79 | 107 | 73 | 173 | 269 | 103 | 299 | 503 | 133 | 494 | 809 |
| 14 | 18 | 18 | 44 | 80 | 108 | 74 | 174 | 270 | 104 | 300 | 504 | 134 | 495 | 810 |
| 15 | 19 | 24 | 45 | 81 | 126 | 75 | 175 | 300 | 105 | 330 | 546 | 135 | 496 | 864 |
| 16 | 20 | 25 | 46 | 82 | 127 | 76 | 176 | 301 | 106 | 331 | 547 | 136 | 497 | 865 |
| 17 | 21 | 26 | 47 | 83 | 128 | 77 | 198 | 302 | 107 | 332 | 548 | 137 | 498 | 866 |
| 18 | 22 | 27 | 48 | 84 | 129 | 78 | 199 | 303 | 108 | 333 | 549 | 138 | 499 | 867 |
| 19 | 23 | 28 | 49 | 98 | 130 | 79 | 200 | 304 | 109 | 334 | 550 | 139 | 500 | 868 |
| 20 | 24 | 36 | 50 | 99 | 150 | 80 | 201 | 336 | 110 | 335 | 594 | 140 | 540 | 924 |
| 21 | 30 | 37 | 51 | 100 | 151 | 81 | 202 | 337 | 111 | 336 | 595 | 141 | 541 | 925 |
| 22 | 31 | 38 | 52 | 101 | 152 | 82 | 203 | 338 | 112 | 368 | 596 | 142 | 542 | 926 |
| 23 | 32 | 39 | 53 | 102 | 153 | 83 | 204 | 339 | 113 | 369 | 597 | 143 | 543 | 927 |
| 24 | 33 | 40 | 54 | 103 | 154 | 84 | 228 | 340 | 114 | 370 | 598 | 144 | 544 | 928 |
| 25 | 34 | 50 | 55 | 104 | 176 | 85 | 229 | 374 | 115 | 371 | 644 | 145 | 545 | 986 |
| 26 | 35 | 51 | 56 | 120 | 177 | 86 | 230 | 375 | 116 | 372 | 645 | 146 | 546 | 987 |
| 27 | 36 | 52 | 57 | 121 | 178 | 87 | 231 | 376 | 117 | 373 | 646 | 147 | 588 | 988 |
| 28 | 44 | 53 | 58 | 122 | 179 | 88 | 232 | 377 | 118 | 374 | 647 | 148 | 589 | 989 |
| 29 | 45 | 54 | 59 | 123 | 180 | 89 | 233 | 378 | 119 | 408 | 648 | 149 | 590 | 990 |
| 30 | 46 | 66 | 60 | 124 | 204 | 90 | 234 | 414 | 120 | 409 | 696 | 150 | 591 | 1050 |
DEF
DEF - защита персонажа от физических атак. В окне интерфейса этот параметр представлен в виде "A + B", где "A" - это значение DEF персонажа, а "B" - это значение VIT-DEF персонажа. От величины этого параметра зависит, насколько будет уменьшаться наносимый персонажу физический урон. Величина DEF не может превышать 99 едениц, хотя VIT-DEF и может. Получаемый персонажем урон уменьшается на 1% за кажую единицу DEF. После этого он уменьшается на одну единицу за каждую единицу VIT-DEF.
Урон = Урон * (100 - DEF) / 100 - VIT-DEF
Увеличить DEF возможно только за счет экипировки. А VIT-DEF зависит от значения VIT персонажа, увеличиваясь на 1 за каждую единицу VIT.
Если персонаж был атакован несколькими противниками, то его VIT-DEF уменьшится (только для персонажей; на монстров, гомункулов и питомцев не действует). Штраф применяется если персонаж атакован тремя или более противниками, от атаки которых персонаж не увернулся благодаря Perfect Dodge. За каждого атакующего, попадающего под штраф (третьего или большего по счету), начисляется штраф в 5% от VIT-DEF персонажа. Его можно вычислить по формуле:
Штраф VIT-DEF (в %) = (Кол-во атакующих - 2) * 5
Для вычисления итогового значения VIT-DEF нужно его просто уменьшить на значение Штрафа, но VIT-DEF персонажа не может быть менее 1.
MDEF
MDEF - защита персонажа от магических атак. В окне интерфейса этот параметр представлен в виде "A + B", где "A" - это значение MDEF персонажа, а "B" - это значение INT-MDEF персонажа. От величины этого параметра зависит насколько будет уменьшаться наносимый персонажу магический урон. Величина MDEF не может превышать 99 единиц, хотя INT-MDEF и может. Получаемый персонажем урон уменьшается на 1% за кажую единицу MDEF. После этого он уменьшается на одну единицу за каждую единицу INT-MDEF.
Урон = Урон * (100 - MDEF) / 100 - INT-MDEF
Увеличить MDEF возможно только за счет экипировки. А INT-MDEF зависит от значения INT персонажа, увеличиваясь на 1 за каждую единицу INT, а так же от значения VIT, увеличиваясь на 1 за каждые две единицы VIT персонажа.
Высокое значение MDEF персонажа увеличивает сопротивление статусам Freeze и Stone:
Сопротивление статусам Freeze и Stone = 3 + MDEF
HIT
HIT - шанс попадания по противнику физической атакой. От него зависит попадет ли персонаж по противнику или же промахнется. Значение HIT зависит от базового уровня персонажа и его DEX.
HIT = Базовый уровень персонажа + DEX
Это не единственный параметр от которого зависит шанс попадания по противнику. Ниже представлен полный алгоритм расчета шанса попадания по противнику.
У атакуемого персонажа есть шанс полностью избежать попадания по нему, и он зависит от параметра Perfect Dodge. Если атакуемому персонажу повезло, то он избежит любого попадания по нему физической атакой (в том числе и умениями с физическим уроном) и над ним появится значок с надписью "Lucky" (Везунчик). Если же ему не повезло, то выполняются дальнейшие действия. Если атака является критической, то она всегда попадет, в не зависимости от HIT персонажа и FLEE цели (естественно если не сработал Perfect Dodge). Если была нанесена критическая атака, то дальнейшее вычисление шанса попадания не требуется. Существует скрытый параметр Perfect Hit. От него зависит шанс 100%-го попадания по противнику, в не зависимости от его FLEE. В случае успеха вычислять шанс попадания нет необходимости. Некоторые умения никогда не промахиваются и в таком случае вычислять шанс попадания не требуется. Если же ничего из выше перечисленного не произошло, то шанс попадания (обозначим его как HITRATE) будет вычисляться следующим образом:
HITRATE = 80 + HIT персонажа - FLEE цели
При этом FLEE цели уменьшается с количеством атакующих её существ (подробнее смотреть в описании FLEE). После этого HITRATE изменяется под действием умений и ограничивается в пределах от 5 до 100 едениц. Это и будет шанс попадания по цели в процентах. Стоит отметить, что магические атаки не зависят от HIT и FLEE.
FLEE
FLEE - шанс увернуться от физической атаки противника и не получить повреждений. В окне интерфейса этот параметр представлен в виде суммы двух чисел "A+ B", где "A" - это FLEE персонажа, а "B" - это его Perfect Dodge. Нас интересует первое число "A". Значение этого параметра зависит от базового уровня персонажа и от его AGI:
FLEE = Базовый уровень персонажа + AGI
После этого к FLEE добавляется бонус от умений и экипировки.
Если персонаж был атакован несколькими противниками, то его FLEE уменьшится (только для персонажей; на монстров, гомункулов и питомцев не действует). Штраф применяется если персонаж атакован тремя или более противниками, от атаки которых персонаж не увернулся благодаря Perfect Dodge. За каждого атакующего, попадающего под штраф (третьего или большего по счету), начисляется штраф в 10% от FLEE персонажа. Его можно вычислить по формуле:
Штраф FLEE (в %) = (Кол-во атакующих - 2) * 10
Для вычисления итогового значения FLEE нужно его просто уменьшить на значение Штрафа, но FLEE персонажа не может быть менее 1.
CRIT
CRIT - шанс нанесения критического удара во время физической атаки, полностью игнорирующего броню противника, как DEF, так и VIT-DEF. Значение CRIT измеряется с точностью до десятых. В окне интерфейса представлено лишь его базовое значение, зависящее от LUK персонажа и некоторых бонусов от экипировки и умений.
CRIT = 1 + LUK * 0.3
При расчете шанса критического удара оно изменится. К нему добавится бонус критической атаки против определенной расы, шанс критического попадания стрелой, а если персонаж использует катар, то шанс критического удара увеличится в два раза. Затем шанс критического удара уменьшиться в зависимости от LUK цели удара. Если монстр атакует персонажа, то шанс критического удара уменьшиться на 0.3% за каждую единицу LUK атакуемого, в остальных случаях он уменьшиться на 0.2% за каждую единицу LUK атакуемого. По усыпленному противнику шанс нанести критеческий удар в два раза выше. Умение Рыцаря
Counter Attack всегда будет наносить критический ответный удар. Умение Снайпера
Sharp Shooting увеличивает шанс критической атаки на 20%. Умение Ниндзи Изображение:Kiricage.png Kiricage увеличивает шанс критического удара на 25% и по 5% за каждый уровень умения. Все эти бонусы суммируются к CRIT персонажа, а не увеличивают его на столько-то процентов от значения CRIT. После этого значение CRIT уменьшится в зависимости от защиты атакуемого против критических ударов:
CRIT = CRIT * (100 - Защита от крит. атак.) / 100
WEIGHT
Weight - вес экипировки, лута и вещей, переносимых персонажем. Часто употребляют еще "Weight Limit" и "Max Weight", обозначающие максимальный вес вещей, который может нести персонаж. В окне интерфейса он показан как "A / B", где "A" - это текущий вес всех вещей персонажа (Weight), а "B" - это максимально переносимый персонажем вес (Weight Limit). Он измеряется с точностью до десятых. Каждый предмет имеет определенный вес. Персонаж может нести любое количество предметов, пока их общий вес не превысит максимально переносимый персонажем (существует ограничение на кол-во разных предметов, подробнее смотрите в статье Инвентарь). Некоторые предметы могут ничего не весить (вес равен 0). Если вес всех переносимых персонажем вещей превысит 50% от максимально переносимого веса, то у персонажа перестанет работать естественная регенерация HP и SP, а при достижении переносимого веса отметки в 90% персонаж больше не сможет использовать умения. Максимально переносимый вес зависит от профессии и базовой STR (без бонусов) персонажа. Его можно расчитать по формуле:
WEIGHT LIMIT = Бонус от профессии + aSTR * 30 + Бонус от умений
| Профессия | Weight Limit | Профессия | Weight Limit |
|---|---|---|---|
| Novice | 2000 | Crusader | 2800 |
| Swordman | 2800 | Monk | 2600 |
| Magician | 2200 | Sage | 2400 |
| Archer | 2600 | Rogue | 2400 |
| Acolyte | 2400 | Alchemist | 3000 |
| Merchant | 2800 | Bard | 2700 |
| Thief | 2400 | Dancer | 2700 |
| Knight | 2800 | Super Novice | 2000 |
| Priest | 2600 | Gunslinger | 2800 |
| Wizard | 2400 | Ninja | 2600 |
| Blacksmith | 3000 | Taekwon | 2800 |
| Hunter | 2700 | Star Gladiator | 2800 |
| Assassin | 2400 | Soul Linker | 2400 |
- Для перерожденных профессии и baby-персонажей значения такие же, как и для аналогичных профессии в таблице.
Бонусы от умений приведены далее. За каждый уровень умения Торговца
Enlarge Weight Limit Weight Limit увеличивается на 200 единиц. Если персонаж сидит верхом на Пеко-пеко, то Weight Limit увеличится на 1000 единиц. Под действием умения Звездного Гладиатора
Solar, Lunar and Stellar Courier Weight Limit Увеличивается на 10% за каждый уровень умения.
От веса некоторых предметов зависит наносимый урон определенными умениями. Так например вес щита влияет на урон умением
Shield Boomerang, а вес всех вещей в тележке на урон умением
Cart Revolution.
HP RECOVERY
HP Recovery - естественное восстановление HP персонажа. Отдыхая персонажи постепенно восстанавливают HP. Когда персонаж стоит на месте, передвигается или дерется его HP восстанавливаются каждые 6 секунд. Когда персонаж отдыхает сидя или лежа его HP восстанавливаются в 2 раза быстрее - каждые 3 секунды. Если вес всех переносимых персонажем вещей превысит 50% от Weight Limit, то регенерация HP прекратится.
Каждые 5 единиц VIT персонажа увеличивают количество восстанавливаемого HP на 1. Каждые 200 единиц Max HP увеличивают количество восстанавливаемого HP на 1.
HP Recovery = 1 + [VIT / 5] + [Max HP / 200]
SP RECOVERY
SP Recovery - естественное восстановление SP персонажа. Отдыхая персонажи постепенно восстанавливают SP. Когда персонаж стоит на месте, передвигается или дерется его SP восстанавливаются каждые 8 секунд. Когда персонаж отдыхает сидя или лежа его SP восстанавливаются в 2 раза быстрее - каждые 4 секунды. Если вес всех переносимых персонажем вещей превысит 50% от Weight Limit, то регенерация SP прекратится.
Каждые 6 единиц INT персонажа увеличивают количество восстанавливаемого SP на 1. Каждые 100 единиц Max SP увеличивают количество восстанавливаемого SP на 1.
SP Recovery = 1 + [INT / 6] + [Max SP / 100]
Если количество INT персонажа равно или превышает 120 единиц, то к естественной регенерации SP добавляется дополнительный бонус:
SP Recovery += [(INT - 120) / 2] + 4
Умение
Meditatio увеличивает количество восстанавливаемого SP на 3% за каждый уровень умения:
SP Recovery += [SP Recovery * 3 * Уровень умения / 100]
PERFECT DODGE
Perfect Dodge - шанс избежать любой физической атаки, кроме атаки умениями. Параметр также известен как Lucky Dodge. Если персонаж избежал атаку благодаря его Perfect Dodge, то над ним появится значок с надписью "Lucky" (Везунчик). Параметр измеряется с точностью до десятых. Каждая единица LUK персонажа увеличивает его на 0.3 единицы.
Perfect Dodge = 1 + 0.3 * LUK
